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【Podcast紹介】 東京ゲーム事変3D 第004回

私の独断と偏見で紹介するPodcastのエピソード紹介コーナー。

第30回は、【東京ゲーム事変3D】

第004回「インディーゲームが教えてくれたこと」

です。
今回紹介するネットラジオはタイトル通り、ゲームを中心とした雑談番組の様です。
元々は大学生が集まって、東京ゲーム事変という放送を行っていた様です。
しかし出演者が大学を卒業して社会人に成るという環境変化にともなって、番組名にも3Dが付き、新番組として始まったのが、【東京ゲーム事変3D】の様です。

今回紹介するエピソードですが、私が一番『おっ!』と思ったのが、メディアによる表現の差ですね。
番組内では、岩の硬さを伝える手段の差について語られていたのですが、この話が結構興味深かったです。

番組内で出されていた例では、岩の硬さについての、それぞれの表現方法について語られていました。
例えば小説のような文章だと、当然のことながら、文字を使っての表現となります。
岩の質感を文字だけで伝えるという縛りがある為、かなりのボキャブラリーが無ければ表現する事は難しく、作家が上手く表現できたとしても、読者側の読解力がなければ伝わらない。

その一方で映像だと、万人に伝える為のハードルは下がるでしょう。
例えば、ツルハシで普通の岩を砕くシーンを見せ、その後に硬い岩を同じツルハシで砕こうとするが、砕けない。
この様なシーンを見せるだけで、最初の岩に比べて硬いんだろうなという事は容易に想像できます。
これに加えて、衝撃音の大きさ等に差を付ければ、更に違いが解りやすく成るでしょう。

しかし、伝わり方という点で観れば、ゲームの場合は更に違った表現方法が可能になる様です。
というのも、プレイヤーは視覚や聴覚による情報だけでなく、ゲーム内の出来事を、自分の経験として共有しているからです。
つまり、その硬い岩に辿り着くまでの道のりで、様々な硬度の岩を砕く行為をゲーム内で経験させ、いざ硬い岩に辿り着いた時には、相対比較出来るようにする。
映像と音声だけでなく、経験によっても伝えることが出来る為、より細かい表現も可能となるんですね。

これは、単純にゲームによる表現が優れているという事ではなく、メディアによって表現方法が変えられるという事なんでしょう。


この話を聴いて、メディアにはそれぞれ長所と短所があり、シナリオによって使い分ける事が重要なんだなと思いました。

例えばSFシナリオの場合
小説は文字だけの表現なので、ある程度抽象的な表現方法を取ったとしても、読者の想像でカバーすることが出来ます。
例えば、物語の中に機械が登場し、特定の働きをする設定があったとします。
筆者が後になって、その機械に追加機能を付けたとしても、その機械の全体像は文字で書き表されているので、読み手は自分の頭にある想像上の機械の印象を変えるだけで辻褄が合います。

これが、アニメの場合はどうでしょうか。
有名なロボットアニメに【ガンダム】という作品があります。
このアニメには、ホワイトベースという主に宇宙を舞台にして戦う宇宙戦艦が出て来ます。
デザイン設定も、宇宙で戦う為の船として作られたのですが、物語のかなり初期で、地球に降りる事になってしまいました。
デザインは宇宙戦艦なので、無重力状態での動きを想定していたのですが、そのデザインの船が急に地球に降りることになることで、デザインに矛盾が生じてしまいました。
結果、ミノフスキー粒子という、通信ジャミング用の粒子をばら撒けば、空を飛べるという設定が追加されることになってしまいました。
アニメには、音や映像を流せるという利点もありますが、情報量が多いが為に、その管理が難しくなるという問題が有ります。

ゲームも同じです。
小説・漫画・アニメ・映画とゲームで、決定的に違うことは、操作の有無。
前者のコンテンツは情報が一方方向で、読むなり見るなりすれば、物語は製作者の思い通りに勝手に進んでいきます。
しかしゲームの場合は、製作者が思い描く行動をプレイヤーが起こさなければなりません。
当然、プレイヤーを誘う様なシナリオにしなければなりませんし、操作性等も考慮すると、他のコンテンツと比べて表現の仕方が変わってきます。


話題がちょっと横道にそれてきましたが、今後コンテンツを観る際、この様な部分に気をつけてみようと思えたのは、私にとっては大きかったと思います。
そういう視点を与えてくれたこのエピソード。 オススメです。
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