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ソーシャルゲームと私 後編

前回、予想以上に長くなってしまった投稿の続きです。
今回は、私がソーシャルゲームにハマり込んでいった過程と、止めてしまった経緯について振り返った後、ソーシャルゲームが人を引き込んでいくシステムについて考えていきます。
まず、ソシャゲにハマり込んでいった理由を分析してみます。
ソーシャルゲームは、スマートフォンが有れば手軽にダウンロード出来て、一部のアプリを除いてID製作などの登録をしなくて良い為、かなり手軽に始めることが出来ます。
その為、それほど興味がなかったとしても、取り敢えずダウンロードしてやってみる行為が取りやすい形態になっています。
これが据置型のゲームの場合、まず欲しいゲームがどのハードから出るのか、そのハードを持っているのかといった所から始まるわけですから、手軽さといった点では、スマフォアプリの圧勝といったところでしょうか
ゲームを始めるまでのハードルが低いというのが、始めた原因としては大きかったですね。


次にゲームを始めてみた時の感想や辞めた経緯を、最初に長期間ハマったパズドラを例にして振り返ってみます。
まずゲーム開始時。序盤ということもあってか、特にストレスを感じることもなくサクサクと進む。
難易度も難しすぎず簡単過ぎず、良い感じだった記憶があります。
イベントクエストといった、全てのランクの人が行なうクエストも難易度が数種類あり、始めたばかりの人でも一番簡単なものを選べばクリアー出来たりと、参加した時期が何時でも同じ様に楽しめるというのは、良い点だったと思います。

パズドラはダンジョンを選択し、スタミナを消費してゲームを開始します。
スタミナは、今現在は5分で1pの回復ですが、私が始めた当初は10ごとに1pの回復で、スタミナが5p必要なダンジョンに潜るには、50分の待ち時間が必要になってくるわけです。
最初から毎回待たされるとストレスを感じると思うのですが、このゲームの良く出来ている点は、一度ダンジョンをクリアーする度に経験値を貰え、その値が一定数貯まるとレベルアップし、その際にスタミナが全回復する点でしょう。
序盤は必要経験値が低く設定されている為、直ぐにレベルアップ。結果として、ゲームシステム等に一番興味があって楽しめる時期にスタミナを気にせずに連続してゲームが出来るところで、心をがっちり掴まれた感じがあります。
最初に煩わしいと思うか、楽しいと思うかで印象が随分変わるので、序盤にストレスを感じさせない設計というのは、上手いと思いますね。

そんな感じでゲームにハマってしまい、それからはスタミナがいつ回復するかということが、日常生活の中でもかなり大きな部分を占めるようになってきました。
私は無課金プレイヤーだったので、ただで手に入る物は全て有効活用しようというスタンスでやっていた為、この作業は欠かせないものだったんですね。
しかし、この仕様が、最終的にはソーシャルゲームをやめてしまう原因になってしまうんですけどね…

というのも、ソーシャルゲームで、物凄く作り上げられたゲームというのは、専用機に比べれば格段に少ないです。。
タッチパネル操作であったり、画面がガラケーから比べると大きくなったとはいっても、出来る事はゲーム専用機に比べてかなり少ないのが現状です。
例えばゲーム専用機で有れば、画面外に複数個のボタンが有り、これによって結構複雑な操作が可能となります。
スマートフォンの場合も、複数のボタンをタッチパネル上に配置する事は可能だと思いますが、そうしてしまうと自分の指で画面が隠れる為、快適に遊べる環境ではなくなってしまいます。
その為、操作自体をシンプルにする必要が有り、出来る事にも限界があります。
結果として、ゲーム自体が単調になり、遊びというよりは作業になってしまいます。

といっても、ゲームが作業になる現象というのは、スマフォアプリに関わらず存在する現象です。
ドラクエのレベル上げでも、モンハンの素材集めでも、作業といえば作業なのですが、据置型と決定的に違うのは、先ほど指摘したスタミナという制度です。
据置型の場合にはこのスタミナという概念が無い為、好きな時にゲームをして、飽きたら止めれば良いわけです。
スタミナという概念があるスマフォアプリでは、心理的に違った状態になってしまいます。

どう違うのか、これは前回の投稿のゲームシステムを説明する部分で書いたのですが、スタミナというのは、一定時間で自然回復するのですが、スタミナが切れた状態でゲームをしたい場合は、課金をすることでスタミナを完全回復してゲームを開始することが出来ます。
簡単にいえば、ゲームを連続してする権利をお金で買えるわけです。
逆の言い方をすれば、スタミナを一切無駄にせずに定期的にゲームを行えば、使うお金を節約できるわけです。
私は無課金プレイヤーだった為、スタミナ管理には気をつけていたのですが、その結果として、ゲームをやりたくない時でも、ゲームをしなければならない状態というのが、一日の中で結構出来てしまいました。
そうです、スマフォアプリは本来、日常のちょっとした隙間に遊ぶゲームにも関わらず、ゲームをする為に日常生活で一定の時間を割かなければならない状態になってしまったのです。

それなりに好きなものでも、強制的にやらされると嫌いになってしまうというのが人間の心理で、この状態になってから、スマフォアプリへの熱はドンドン冷めていってしまいました。
多くの人の場合は、この時点でゲームを止めるなり、別のアプリに移行するなりすると思いますが、私の場合は、この状態から更に数ヶ月間、このゲームをやり続けることになります。
この原因は、一言でいうとサンク・コストでしょうね。

サンク・コストとは、埋没費用と呼ばれるもので、その行動に対して今までにかけた労力を総合したものと考えば分かりやすいかもしれません。
これが勿体無いと思ってしまうと、面白くない作業を継続してやり続けることになります。
簡単に言うと、ゲームに注いできた時間や手間、課金している人であれば、使用したお金といった、ゲームに対してかけてきたものに執着してしまい、実際には作業になっていて楽しめないことでも、惰性で続けてしまう状態ですね。
私の場合はこの状態が数ヶ月間続いた後、ちょっとしたことが原因で丸一日ログイン出来ない状態になったところで緊張の糸が切れた状態になり、やめてしまいました。
無遅刻無欠席の皆勤賞だった人間が、一度の遅刻で時間にルーズになったり、新しく買ったノートに綺麗に字を書いていた所、書き間違いが原因でノートが汚れてしまったのを切欠に、綺麗に書くのをやめてしまう心境に似ているんでしょうかね。

正直、後半数ヶ月間は、止める為の理由を探していたような気すらします。
その後に始めたたモンストも、ゲームシステム自体は若干違うのですが、やることはパズドラとほぼ同じで、強いキャラクターで降臨と呼ばれるイベントクエストを何度もプレイするだけなので、こちらはのめり込む前にやめてしまいました。

これが、私がソーシャルゲームにのめり込み、その後やめてしまった理由です。


この事を踏まえた上で、【ソーシャルゲーム】というシステムは何なのかについて考えると
・ハードルの低い導入部分ので人を集める
・ストレスの少ない、少し頑張れば超えれるようなバランスで、テンポ良くゲームを進めさせ、楽しませる
・ゲームが遊びから作業に転じた後、サンク・コストを人質にして引っ張る
といった感じのシステムに思えます。
特に三項目のサンク・コストは、ゲームに対して時間・手間・お金を掛ければ掛ける程に増大していき、引き際を誤ると引き返せなくなるという点では、危ないかもしれませんね。

個人的にはソーシャルゲームをやっては、どうせ遊ぶなら専用機の方が安くてクオリティーが高く、自分のペースで出来る分良いのではないか?と思ってしまいました。
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