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リアル経済と仮想経済 その2

ゲーム経済とリアル経済の関係性を、ゲームの経済史とリアルの状態を比べてみてみようと思います。


前回も書きましたが、オンラインゲームは、資金はゼロから始まります。

敵を倒す事で、経験値が入り、一定確立でお金とアイテムがもらえます。

敵を倒したときに負傷した場合、その傷を治す為に使う薬代を経費と考えると

使った経費よりも、敵を倒したときに得た金とアイテムを売った場合に手に入れられるお金の合計値が上回っていたら黒字で

下回れば赤字になります。

露天


ゲームという物は、お金を貯めて物を買うのも一つの楽しみなわけですから

ゲームのシステム的に、適性狩場で狩りを続ければ、殆どの場合は黒字になります。


このシステムの場合、ゲームサービス開始からゲーム内通貨の量は増え続ける事になります。


では、ゲーム内の物価の推移を見て行きます。

まず、ゲームサービス開始直後は皆がお金を持ってない。

その為、物価は上昇し続けます。


しかし、物価はずっと上がり続けるわけでは有りません。

アイテムにも、役に立つアイテムと、持っていても意味の無いアイテムが存在する為

ある程度の時間が過ぎれば、アイテムの価格差は広がっていきます。


面白いのはここからです。

経済学の常識では、役に立つアイテムは需要と供給が重なり合うところで価格が安定するはずなのですが・・・

誰が見ても良いアイテムという物は、価格が上昇するという理由で更に需要が増えます。

その一方で、供給量が増えないために価格は暴騰し始めます。

具体的に書くと

ある一定のアイテムだけが上昇し続ける事で、そのアイテムを買い占めて更に価格を上げようと思う者により、需要が押し上げられ

アイテムを売らずに手元においておく事で、後で更に高く売れる!と考える者の登場で、供給量は抑えられます。

例を挙げると

【メイプルストーリー】というゲームは、投げ賊と呼ばれる、手裏剣を武器にして戦う職業が結構強めに設定されています。

基本狩りゲーのメイプルでは、強い職業というのはそれだけで魅力的。

その為、投げ賊が使用する武器防具はかなり割高で販売されます。

その価格はドンドン上昇し、販売する側も『投げのアイテムだし、高めに設定しとこw』って感じで価格を決めるようになり、上昇に拍車がかかりました。。

俗に言う、投げバブルです。

投げが使う当時の最強手裏剣【日の手裏剣】は、手裏剣1セット1億メルを超えるところまで上昇。


何かに似てると思いませんか?

リアル経済のバブルです。


リアル経済では、日本の土地神話により、土地価格が暴騰。

誰が見ても利用価値が無いような山奥の土地でも、土地ってだけで値段が上がりました。

2000年には、ITバブルが起こり、会社名に【ドットコム】という名前が付くだけで価格が暴騰しました。


バブルという物は、何にでも起こります。

リアルの経済で一番最初に起こったバブルは、1637年にオランダで起こった【チューリップ・バブル】

チューリップの球根が馬鹿みたいに値上がりし、最高値では今の日本円に換算して、球根一個4000万円(当時の平均年収の10年分まで上昇)まで上昇。

価格が上昇した理由は、利用価値があるからというよりも、所持し続ける事で値上がりが期待できるからという、投資資金の流入によるものでした。


持つ事で儲かるから上がる、上がるから買う、買うから上がる。


一度こうなると、誰が見ても『高すぎだろ!www』と思う値段まで上昇し、ある一定レベルの金持ちだけが、なんとか買えるレベルで安定します。



リアル経済の場合、ここで金融引き締めをし、通貨流通量を減らしたり金利を上げたりして、バブルの加速を止めようとするのですが

ネットゲームの場合はそんな事は不可能です。

何故ならオンラインゲームは、絶えず新規参入者を受け入れなければならないというサービス業

黒字が出ないようなシステムにして、ゲーム内の通貨が減るような仕組みを作った場合、新規参入者は何も買えずに、ゲームを去っていくからです。


だから、バブルが起こっても通貨供給量は減らせない。

借金システムが無いので、金利もない。


ではどうするのか?


                  つづく



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