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リアル経済と仮想経済

僕は結構頻繁に、【デフレは構造的なものだから解消できない】

と書いていたりするが

この現象を、最も理解しやすいのが

実は、ネットゲームだったりする。

今回は、現実の経済とネットゲームの経済が、どれぐらい一致しているのかという事を書いていこうと思う。


現実の世界の経済では、先進国の経済は成熟化し、インフレ率の伸びも緩やかになってきている。

20年前にバブルの崩壊を向かえた日本では、その後デフレになっていたりする。

日本はデフレ脱却を掲げ、各国はいかにデフレに陥らないようにするのかを考えているわけだが…

その手段として中央銀行が出来る事は、金利引下げや量的金融緩和だけだったりする。


つい先日も、アメリカの連邦公開市場委員会では、8ヶ月間で6000億ドルの資産買い入れを決めた。

短期金利がゼロに近い状態では、量的金融緩和をして長期金利を下げたり、通貨供給量を増やすぐらいしか手段が無いのが現状だ。


日本でも、量的金融緩和は行われ、効果が有ったのか無かったのかわからないうちに、チョコッとだけ景気が上向きになったところで

量的金融緩和を止めたりしている。


現実の世界でデフレ克服のために取られている、これらの製作。

経済界でも効果が有るのか無いのかで意見が分かれているようだが

ネットゲーム界では既に答えは出ている。


量的金融緩和に意味は無い。


では、ネットゲームでネトゲ界の経済の歴史を見てみるとしよう。


ネットゲームの仕組みは色々有るが、今回は、僕がやっている【メイプルストーリー】を例に挙げて書いてみる。

メイプル_101015_214452


【メイプルストーリー】というゲームは、最初はお金を持っていない状態で始まる。

しかし、敵を倒す事で経験値と一定確立でゲーム内通貨(以下メル)とアイテムを得る事が出来る。


負傷をした場合は回復薬を使うわけで、単純な収支は、敵を倒したときに得られる金と、戦闘で使った薬代(経費)の差額で決まる。

薬代を節約できれば黒字になるし、薬をがぶ飲みで強い敵に向かっていくと、赤字になる。

戦闘で得たアイテムは、ゲーム内の店で売る事も出来るし、自分で露天を出す事で、他のプレーヤーに自分がつけた好きな値段で売る事が出来る。



収支はプレーヤーの行動によってまちまちだが、長く続ける事で黒字になる手段が増えるので

ゲームサービスが長く続けば長く続くほど、ゲーム内通貨のメルは増え続ける事になる。

ゲームサービス開始直後は、みんなメルを持っていない為、当然物価は安いのだが

時間が経つにつれてメルがだぶつく様になり、結果として物価は上昇していく事になる。


ここまで読むと

『やっぱり、通貨供給量が増えれば物価上がるじゃん!』と思う人も多いだろう。

しかし、これまでの流れを現実経済で例えるなら、この状態は発展途上の状態。

今の中国やインドなど、皆がお金を持っていない状態で良質な物自体も少ない状態から、通貨供給量が増えて皆がお金を持ち始めた状態。

インフレ率が上がるのも当然の事だ。


しかし面白いのはここから

ゲームサービスが更に長く続くと、ゲーム内の経済は安定していく事になる。。

長くなってきたので、今日はこの辺で^^
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