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リアル経済と仮想経済

僕は結構頻繁に、【デフレは構造的なものだから解消できない】

と書いていたりするが

この現象を、最も理解しやすいのが

実は、ネットゲームだったりする。

今回は、現実の経済とネットゲームの経済が、どれぐらい一致しているのかという事を書いていこうと思う。


現実の世界の経済では、先進国の経済は成熟化し、インフレ率の伸びも緩やかになってきている。

20年前にバブルの崩壊を向かえた日本では、その後デフレになっていたりする。

日本はデフレ脱却を掲げ、各国はいかにデフレに陥らないようにするのかを考えているわけだが…

その手段として中央銀行が出来る事は、金利引下げや量的金融緩和だけだったりする。


つい先日も、アメリカの連邦公開市場委員会では、8ヶ月間で6000億ドルの資産買い入れを決めた。

短期金利がゼロに近い状態では、量的金融緩和をして長期金利を下げたり、通貨供給量を増やすぐらいしか手段が無いのが現状だ。


日本でも、量的金融緩和は行われ、効果が有ったのか無かったのかわからないうちに、チョコッとだけ景気が上向きになったところで

量的金融緩和を止めたりしている。


現実の世界でデフレ克服のために取られている、これらの製作。

経済界でも効果が有るのか無いのかで意見が分かれているようだが

ネットゲーム界では既に答えは出ている。


量的金融緩和に意味は無い。


では、ネットゲームでネトゲ界の経済の歴史を見てみるとしよう。


ネットゲームの仕組みは色々有るが、今回は、僕がやっている【メイプルストーリー】を例に挙げて書いてみる。

メイプル_101015_214452


【メイプルストーリー】というゲームは、最初はお金を持っていない状態で始まる。

しかし、敵を倒す事で経験値と一定確立でゲーム内通貨(以下メル)とアイテムを得る事が出来る。


負傷をした場合は回復薬を使うわけで、単純な収支は、敵を倒したときに得られる金と、戦闘で使った薬代(経費)の差額で決まる。

薬代を節約できれば黒字になるし、薬をがぶ飲みで強い敵に向かっていくと、赤字になる。

戦闘で得たアイテムは、ゲーム内の店で売る事も出来るし、自分で露天を出す事で、他のプレーヤーに自分がつけた好きな値段で売る事が出来る。



収支はプレーヤーの行動によってまちまちだが、長く続ける事で黒字になる手段が増えるので

ゲームサービスが長く続けば長く続くほど、ゲーム内通貨のメルは増え続ける事になる。

ゲームサービス開始直後は、みんなメルを持っていない為、当然物価は安いのだが

時間が経つにつれてメルがだぶつく様になり、結果として物価は上昇していく事になる。


ここまで読むと

『やっぱり、通貨供給量が増えれば物価上がるじゃん!』と思う人も多いだろう。

しかし、これまでの流れを現実経済で例えるなら、この状態は発展途上の状態。

今の中国やインドなど、皆がお金を持っていない状態で良質な物自体も少ない状態から、通貨供給量が増えて皆がお金を持ち始めた状態。

インフレ率が上がるのも当然の事だ。


しかし面白いのはここから

ゲームサービスが更に長く続くと、ゲーム内の経済は安定していく事になる。。

長くなってきたので、今日はこの辺で^^
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リアル経済と仮想経済 その2

ゲーム経済とリアル経済の関係性を、ゲームの経済史とリアルの状態を比べてみてみようと思います。


前回も書きましたが、オンラインゲームは、資金はゼロから始まります。

敵を倒す事で、経験値が入り、一定確立でお金とアイテムがもらえます。

敵を倒したときに負傷した場合、その傷を治す為に使う薬代を経費と考えると

使った経費よりも、敵を倒したときに得た金とアイテムを売った場合に手に入れられるお金の合計値が上回っていたら黒字で

下回れば赤字になります。

露天


ゲームという物は、お金を貯めて物を買うのも一つの楽しみなわけですから

ゲームのシステム的に、適性狩場で狩りを続ければ、殆どの場合は黒字になります。


このシステムの場合、ゲームサービス開始からゲーム内通貨の量は増え続ける事になります。


では、ゲーム内の物価の推移を見て行きます。

まず、ゲームサービス開始直後は皆がお金を持ってない。

その為、物価は上昇し続けます。


しかし、物価はずっと上がり続けるわけでは有りません。

アイテムにも、役に立つアイテムと、持っていても意味の無いアイテムが存在する為

ある程度の時間が過ぎれば、アイテムの価格差は広がっていきます。


面白いのはここからです。

経済学の常識では、役に立つアイテムは需要と供給が重なり合うところで価格が安定するはずなのですが・・・

誰が見ても良いアイテムという物は、価格が上昇するという理由で更に需要が増えます。

その一方で、供給量が増えないために価格は暴騰し始めます。

具体的に書くと

ある一定のアイテムだけが上昇し続ける事で、そのアイテムを買い占めて更に価格を上げようと思う者により、需要が押し上げられ

アイテムを売らずに手元においておく事で、後で更に高く売れる!と考える者の登場で、供給量は抑えられます。

例を挙げると

【メイプルストーリー】というゲームは、投げ賊と呼ばれる、手裏剣を武器にして戦う職業が結構強めに設定されています。

基本狩りゲーのメイプルでは、強い職業というのはそれだけで魅力的。

その為、投げ賊が使用する武器防具はかなり割高で販売されます。

その価格はドンドン上昇し、販売する側も『投げのアイテムだし、高めに設定しとこw』って感じで価格を決めるようになり、上昇に拍車がかかりました。。

俗に言う、投げバブルです。

投げが使う当時の最強手裏剣【日の手裏剣】は、手裏剣1セット1億メルを超えるところまで上昇。


何かに似てると思いませんか?

リアル経済のバブルです。


リアル経済では、日本の土地神話により、土地価格が暴騰。

誰が見ても利用価値が無いような山奥の土地でも、土地ってだけで値段が上がりました。

2000年には、ITバブルが起こり、会社名に【ドットコム】という名前が付くだけで価格が暴騰しました。


バブルという物は、何にでも起こります。

リアルの経済で一番最初に起こったバブルは、1637年にオランダで起こった【チューリップ・バブル】

チューリップの球根が馬鹿みたいに値上がりし、最高値では今の日本円に換算して、球根一個4000万円(当時の平均年収の10年分まで上昇)まで上昇。

価格が上昇した理由は、利用価値があるからというよりも、所持し続ける事で値上がりが期待できるからという、投資資金の流入によるものでした。


持つ事で儲かるから上がる、上がるから買う、買うから上がる。


一度こうなると、誰が見ても『高すぎだろ!www』と思う値段まで上昇し、ある一定レベルの金持ちだけが、なんとか買えるレベルで安定します。



リアル経済の場合、ここで金融引き締めをし、通貨流通量を減らしたり金利を上げたりして、バブルの加速を止めようとするのですが

ネットゲームの場合はそんな事は不可能です。

何故ならオンラインゲームは、絶えず新規参入者を受け入れなければならないというサービス業

黒字が出ないようなシステムにして、ゲーム内の通貨が減るような仕組みを作った場合、新規参入者は何も買えずに、ゲームを去っていくからです。


だから、バブルが起こっても通貨供給量は減らせない。

借金システムが無いので、金利もない。


ではどうするのか?


                  つづく



リアル経済と仮想経済 その3

前回までで、バブル経済の話まで書きましたね。

ここら辺りから、現実世界と仮想世界の条件や、両者の管理者が取る行動も変わってきます。

前回ちょこっと書きましたが

現実世界では、バブルを壊す為の行動が行われました。

簡単に書くと、土地に資金が流入しすぎて土地価格の上昇が止まらなかったので

偉い人が銀行に対して『不動産購入用のお金は貸しちゃダメ!』と行動を制限したんですよ。

そうすると、土地を欲しい人は全額現金で買わなくちゃ駄目なので、買う人がかなり限られてきますよね。


本当に金持ちの一部の人しか買う事が出来ない。


その結果、需要が激減して不動産価格は急降下。

これがバブル崩壊ですね。

このバブル崩壊による土地の下落で、土地購入の為に借金をしていた人は、借入額から担保を差し引くと借入額の方が多くなっちゃった為、差額または全額の借金返済を求められた。

返せなくて、借り手が自己破産しちゃった場合、銀行は担保を受け取って、それを売っても貸出額に届かなくなり、大赤字。

銀行には、自己資本比率というものが有り、それが一定割合を下回ると銀行業務が出来なくなる。

つまり、廃業。

自己資本比率の割合は業務内容によって異なるが、国内営業のみであれば4%で、国際的な銀行になるためには8%必要。

銀行という業務は、自分のお金を貸して金利を取っているのではなく、他人の金を又貸しして差額の金利を取る商売なので

自己資本比率が4%の場合、銀行は持ってる資産の25倍までの預金しか集められないという事でして…

赤字を出した場合は、赤字額は自己資本から差し引かれるので、赤字額の25倍の預金を縮小しなくてはならない。

そのためには、貸し出しを回収して預金者に返さなくてはならず、新規の貸し出しを増やすなんて事は当然のことながら出来ない。

これが、巷で言われている【貸し剥がし】【貸し渋り】です。


この様にリアル経済では、バブルのガス抜きをうまくする事が出来ずに、物凄いダメージを追ってしまったわけですが

仮想世界では、バブルに対して全く違う行動?が取られました。


その対応とは!


放置。。。。

そう、運営はインフレを放置したんです。

前回までで述べたように、ネットゲームという物は、ゲーム内通貨は絶えず増え続ける構造にあります。

リアル社会の金融緩和状態ですね。

その状態にあるにもかかわらず

放置!

結果どうなったかというと、一定期間バブルが続いた後、何事も無かったようにバブルは収束し、平和な日常が戻ったんです。


何故か?

ゲーム内の事を例に挙げると

ある一部の職(今回は投げ賊)の装備品の値段が、普通にプレイしてても買えない状態の高値で安定してしまった場合

プレーヤーは『こんなに装備が高いんじゃ、いくら憧れの職業でも強くするの無理なんじゃね? 』

『ッてか、ここまでインフレなら、装備品が安い職を育てて強い装備品を持たせた方が強くなるんじゃ?』

という意見が出始め

また、各プレーヤーのブログなどで、そのアイテムを使った育成と使わなかった育成の差などが検証されたりするようになったりして

プレーヤーは他職に流れ始めます。



その一方で、一部アイテムだけが高騰している状態なら、かなりの労力が掛かるとしても、そのアイテムを手に入れて売り出せば儲かるんじゃ?

との思惑で、高騰していたアイテムが量産されるようになります。

またそのアイテムが、リアルマネーを使う事で簡単に手に入るのなら、仕事をしている人なら課金してアイテムを買って、他のプレーヤーに売ったりもします。



つまり、需要が減って供給量が増えるんです。

この状態になっても、一部アイテムを買い占めていた人は、値下がりを抑える為に買い向かうのでしょうが、資金にも限度があります。

そして、価格を高止まりさせたとしても、需要が減った商品は思ったように売れない。。


結果として、アイテムは普通の人でも頑張れば手が届く範囲で値下がりしたんです。

それも、急激にでは無く緩やかに。


当然、今回のリアル経済と仮想経済の比較には多少無理はあります。

仮想経済であるネットゲームには、借金という物が無いので、貸し剥がしや貸し渋りも存在しませんし

いくらお金を稼いだとしても所詮はゲーム内通貨であり、実際のお金ほど必死になって増やそうと思っている人も少ない。


しかし、今回取り上げたバブルに対する対処【放置】は、愚策でもなんでもないんです。

マーケットメカニズムといって、経済で起こった事に対して人が手を加えなくても、市場が勝手に適正価格に戻すという考え方が経済学にはあるんです。



一握りの頭が賢いと思っている人が全体のことを考えてコントロールしようと思うよりも、自然に任せたほうが良い事もあるって事です。


                づつく

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リアル経済と仮想経済 その4

前回

物価という物は、人間が手を加えなくてもある程度安定したところで推移するという事を書きましたね。

この現象は、【神の見えざる手】と例えられる事もある程、不思議なバランスを取るんですよね。

話はそれますが、『神が計算したんじゃない?』って現象は、世の中に結構良くあるようです。

例えを出すと

物体はどの重さの物でも、同じ速度で落下するという法則がありますよね。

ピサの斜塔から、鉄の玉と木の玉を落下させるという実験で有名ですよね。

でも、普通に考えるとおかしいですよね。

重いということは、それだけ強い力で地球に引っ張られているわけです。

軽いのはその逆。

なら、強い力で引っ張られている【重い物】の方が早く落ちそうな気がしませんか?

でも、同じ速度で落ちるんです。

何故かを書くと

物体にはその場で安定しようとする力が働いていて、その力は重ければ重いほど強いものとなるんです。

例えば、宇宙船に乗って無重力状態の所まで行きます。

無重力の状態で、100キロのダンベルを動かす事が出来るでしょうか?

実際には、動かせないです。

もし、無重力状態だからといって、どんな重いものでも、風船の様に扱えるのであれば

宇宙飛行士は、ビーチボールを手で弾くように、宇宙に浮かんでいる月も動かせる事になっちゃいますよね。

で、【違った重さのものでも同じ速度で落下する】という話に戻すと

重いものは、強い力で地球に引っ張られているけど、強い力でその場で安定しようとしている為

その力を差し引きした力でしか、地球側に引っ張られない。

一方、軽い物質は、弱い力で地球に引っ張られているのだけれど、その場に固定しようとする力も弱い為

重いものに比べて地球側に引っ張られる力が減少しにくい。

質量が大きければ大きいほど、強い力で固定され、質量が増えて重力の影響を大きく受けるようになっても、固定されている力で相殺される

結局、どの質量のものでも同じ速度で落ちるという・・・

前提として、空気抵抗を受けない真空状態という条件付だけど。


話を戻しましょう。

前回、ネットゲームの運営側は、インフレに対してそんなに対処しなくても、物価が安定したと書きましたよね。

でも、運営が行動を起こした事で、相場が大きく変動する事もあります。

例を出すと、【メイプルストーリー】に新職業が実装されました。

その職業はスキルレベルを上げるのに【マスタリーブック】というアイテムを使って成功しないと上げれません。

そのドロップは確立が非常に低かった上に、買い手が多かったので、物凄い金額で取引されていました。

そこで運営は、【マスタリーブック】のドロップ率を上方修正しました。

効果はかなり凄く、そのニュースが伝わった日に半額にまで下落。

元々1億で取引されていた【マスタリーブック】は、今では50万でも売れないところまで下落しました。


この例を見てもらえば分かると思いますが

運営側は、流通しているゲーム内通貨の量は変化させていません。

ただ、供給量を増やしただけなんです。

ゲーム内通貨が日々増えているという、経済ででいう金融緩和状態が続いているのにもかかわらず

供給量の変化で、物価が大きく変動したのです。


今のリアル社会を見てみましょう。

生産の機械化により、低コストで大量に物を造れるようになっている為

物の供給量は物凄いものになっています。

これだけ物が溢れているのに、物を製造する企業は、生産能力をまだ余らしている状態です。

この状態で、果たして物価は上がるのでしょうか?


         つづく


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リアル経済と仮想経済 その5

経済というものも、ある不思議なバランスのもとに成り立っているので、それを意図的にどうこうしようとすると、痛い目を見るんじゃないかと


いま、アメリカの中央銀行にあたるFRBの議長バーナンキ氏は、実は有名なデフレ研究家で

『日本がデフレに苦しんでいるなら、ヘリコプターから金をばら撒けば良い』と言った事で有名な人なんですよね。

ヘリコプター・ベンとあだ名が付くほど、この人を有名にしたセリフなんですが


この人が何を言いたかったかというと

『物の価値が下がるというデフレは、見方を変えると通貨の価値が上がってるんだから

 通貨の量を増やして価値を下げれば、インフレになるだろう!』

って事なんですよ。




つまり、金融緩和がデフレを解消するって事ですね。

でも、前回までで僕が主張してきたのは、量的金融緩和ではデフレは解消しないって事です。

ある一定以上の欲求を満たされた人は、どんなにお金を持っていても、そんなにお金を使うものじゃないです。


中央銀行が通貨の量を増やしたとして

『通貨の量が増えたから、今の実質的なお金の量は目減りしてるから、お金を使おう!』

なんて人がいるでしょうか?

国が借金を踏み倒すとか、誰にでも通貨が紙屑になるのが分かるような象徴的なことでも起こらない限り、通貨下落による物価上昇は無いでしょう。



金利が下がる事が重要なんだと主張する人も居るのでしょうが

日本は1%前後の金利を長期間続けているにもかかわらず、企業は借金を増やすことなく返済を進めている現状では、説得力がありません。


つまり、量的金融緩和をしてもデフレは解消されない。



じゃぁ、今の時代に投資行動なんかは無意味なのか

それはまた、別の話になります。


インフレは起こらなくても、バブルは起こるからです。

金融緩和で、使い道のない金が増えればるえる程、バブルは起きやすい状態になります。

バブルとインフレの違いは、インフレが全ての価値を上昇させる(人件費含む)のに対し、バブルは特定の資産や物だけが上昇します。

これを一緒に考えている人も居るでしょうが、これは別の現象だと考えるべきです。

バブルが起これば景気も良くなるという意見もあるのでしょうが

日本でITバブルが起こったときも、日本の経済は縮小していっていましたよね。

株価や企業の利益などの数値的には良かったのかもしれませんが、実際の国民の生活的には、緩やかに落ちていってたはずです。


ここまで、僕が思っている意見を書きましたが


これからの時代、生きていく為には、自分で情報を収集して自分で考えていく必要があります。

専門家に聞けばいいと考えている人も居るでしょうが、経済なんて物は、専門家でもイマイチ良く分かっていないものだったりします。


専門家達がいう意見で、唯一信用できる意見があったので、書いておきます

『経済見通しなんてものは、絶えず半年以上先のことを言っておけば大丈夫だ。

 何故なら、半年以内に誰も予測していないような出来事が起こるので、予測が外れたらその出来事のせいにすれば良い。

 もし見通しが当たれば、誰も予測が出来なかった出来事が起こっても、予測が当たった!と胸を張れば良い。』

僕も昔は、経済を勉強すれば相場の動きとかが分かるようになると思い込んでましたが

経済系の本を読んだり勉強したりした事で分かった事は、未来の予測をする事は出来ないという事が分かっただけでした。


・・・

最後の方で、テーマと違った流れの結末になってしまった。。

僕の文章の構成能力もまだまだですね><


上でも書きましたが、金融緩和がデフレとは関係ないというのは、僕が信じている結論です。

信じるか信じないかは あなた次第です!














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